还记得以前买一个电子游戏意味着你拥有它?你可以不多费一毛钱就能玩转里面所有东西?那过去的好时光,那种营销模式基本上,已经被在游戏过程中,不断花钱的模式取代了,而且这种经济转型对游戏行业来说相当赚钱。
如果你让80后的玩家花500到1000元在电子游戏上,他们可能会非常不乐意,甚至被吓到。但如今,每年都有成千上万的玩家这么做,可能连他们自己都没意识到,如何成这样的?
1999年,韩国发布了世界第一个“免费游戏”。在接下来的十年中,这个理念扩散至全球。因为开发商意识到吸引大量客户,远比任何定价更有价值,有点类似于一些网站的运营模式,如百度,微信,QQ等。
一旦你吸引到了顾客,你就可以向他们打广告或在游戏里向他们出售一些升级道具和装扮,这些所谓的“微交易”一直都很赚钱。还记得“QQ农场”吗?这个“免费”游戏,通过游戏里的增值服务,每天赚到的钱就几百万元。目前,居于免费游戏榜首的“斗罗大陆”,据说每天收入超过1000万。
不同于实物商品,这些产品完全不花公司一分钱,只要除去设计成本,其余可都是利润了。那这些公司是如何通过玩这个漂亮把戏,诱使人们在原本免费的东西上超额消费的呢?正如大部分营销一样,这个策略建立在利用消费者心理的基础上。
首先,如果你想要人们持续消费,你要让他们会一直玩下去。也就是说,这些游戏必须是开放式结局,会使人上瘾,别再想着击败大魔王或者拯救公主殿下,现在都是提高你的排位,游戏等级或者开拓你的疆土了——理论上,这些目标可以让你永远玩下去。
当进行奖励分配时——比如解锁一个新武器或一座更大的城堡——其图像,声音和时机都是精心设计的,传递着一种强烈的多巴胺冲动,使玩家不断地再玩一局。
开发者也知道,相比人们对胜利的喜欢,失败更令人讨厌。在经济学上,这叫做“损失规避”,这促使人们只是为了避免失败所带来的挫败感,就花越来越多的钱。在“糖果粉碎传奇”游戏里,一旦你用完了所有移动步数,严格来说你已经输了,但是你能用一个“棒棒糖”增加三步,而且你只有几秒时间做决定——快点,不然就来不及了!
这也许和早期的电子游戏差不多,玩家可以往游戏机里,再投硬币继续玩,但至少在花完你所有的面额的硬币时,在走向找零机器的路上,你有时间重新思考你的目标。
如今我们随身携带的那些小游戏机,很多都绑定了我们的银行账户,所以你能持续不停地打游戏,直到账户余额变为零。
硬币的优点在于,它们的正面标有自己确切的币值。现在的许多游戏都要求你,把你的钱兑换成一些你不熟悉的货币,例如,堡垒之夜的V币或英雄联盟的暴动点。他们清楚如果人们不知道具体花了多少钱,就更有可能去消费。
我们的大脑热爱未知的奖励,2016年的一项研究发现手游中的微交易几乎有一半的消费,来自于0.19%的玩家,这些被业界称为“鲸鱼”的极少数人,在他们最爱的游戏上一掷千金。所以,只要这些公司能吸引少量极度上瘾的玩家,它们不介意大部分人免费享用它们的产品。
不幸的是,很多这些“鲸鱼”还只是“幼崽”,我们称之为“幼鲸”。特别是小孩容易受这些心理手段影响,可能是因为他们更易冲动,而且对他们实际在做的事情缺乏认知。
你或许听过很多孩子网游上瘾的案例。如果你是一个家长,你应该考虑只给你的孩子买那些“一次付费畅享全部”的游戏,或者至少要避免把任何信用卡账号和游戏装置绑定。
如果你自己是一名电子游戏消费者,请记住,喜欢一个游戏,跟玩上瘾完全是两码事。
而且正如其他非必要的开销,你最好记录下来,你每个月在游戏上具体花了多少钱,微交易里的消费设计旨在,让人易冲动和不经过思考,所以意识到自己在干什么,仍是一种最好的转变策略。
你曾经最多在一个视频游戏里花了多少钱?
来源:池鹤